
一、常用软件工具分类
1. 3D 建模基础软件(低模 / 中模)
- Autodesk Maya:行业主流,擅长角色建模、骨骼绑定、动画制作,功能全面,适合复杂模型。
- 3ds Max:偏向场景搭建、道具建模,操作相对便捷,适合快速建模和多边形编辑。
- Blender(免费开源):支持建模、雕刻、动画、渲染全流程,适合新手入门或预算有限的团队,功能逐年完善,可满足手游基础需求。
2. 高模雕刻与细节处理
- ZBrush:业界顶级雕刻软件,用于塑造角色面部表情、肌肉纹理、衣物褶皱等高细节,支持多分辨率模型编辑。
- Mudbox(Autodesk 旗下):功能类似 ZBrush,集成于 Maya 工作流,适合习惯 Autodesk 生态的团队。
3. 纹理贴图绘制
- Substance Painter:次世代手游必备,支持 PBR(物理渲染)流程,可快速生成高质量材质(金属、布料、皮肤等),支持智能遮罩和纹理烘焙。
- Adobe Photoshop:基础贴图绘制(如 Diffuse 漫反射、Alpha 透明通道),修复细节或手绘风格贴图。
- Substance Designer(进阶):生成程序化纹理(如砖块、木纹、磨损效果),减少重复性工作,提升资源复用率。
4. 骨架绑定与动画
- Maya/3ds Max 自带绑定工具:手动创建骨骼、设置权重(Weight Painting),调整角色关节运动逻辑。
- HumanIK(Maya 插件):快速生成人类角色骨架,自动匹配关节,简化绑定流程。
- Rigify(Blender 插件):免费绑定工具,支持自定义骨骼结构,适合卡通角色。
5. 模型烘焙与优化
- Marmoset Toolbag:高效烘焙高模细节到低模(Normal Map 法线贴图、AO 环境光遮蔽),支持实时预览效果。
- 3D Coat:兼具雕刻、烘焙和纹理绘制,适合中小型团队一站式处理。
6. 游戏引擎集成
- Unity:手游主流引擎,支持跨平台发布,模型导入后需设置 Shader(着色器)、碰撞体(Collider),优化性能。
- Unreal Engine(UE):适合高品质手游(如开放世界、次世代画面),支持 Nanite 虚拟几何体和 Lumen 光照,但对移动端性能要求较高。
二、制作流程详解(以角色模型为例)
1. 概念设计(Pre-Production)
- 工具:Photoshop、Blender(草图建模)、Procreate(手绘)
- 目标:确定角色风格(写实 / 卡通)、比例、服装道具细节,输出 2D 概念图或 3D 草图(Blockout)。
2. 低模搭建(Low-Poly Modeling)
- 工具:Maya/Blender/3ds Max
- 步骤:
- 用立方体 / 球体搭建基础人体结构(头、躯干、四肢),控制面数(手游角色通常 5000-15000 面,根据机型调整)。
- 优化布线:确保关节处(肘、膝)面数分布合理,避免变形时穿帮。
3. 高模雕刻(High-Poly Sculpting)
- 工具:ZBrush/Blender(Dyntopo 功能)
- 步骤:
- 导入低模到 ZBrush,细分模型(Subdivision),雕刻肌肉起伏、皱纹、服饰花纹等细节。
- 利用 Alpha 笔刷(如皮肤毛孔、布料纹理)提升效率,导出高模(OBJ 格式)。
4. 拓扑与烘焙(Retopology & Baking)
- 拓扑(Retopology):
- 工具:Maya/3ds Max/Topogun(专业拓扑软件)
- 目标:为高模重新构建低模(保持轮廓,减少面数),确保低模布线适合绑定和动画。
- 烘焙(Baking):
- 工具:Marmoset Toolbag/Substance Painter
- 目标:将高模细节烘焙到低模,生成 Normal Map(法线贴图)、AO Map(环境光遮蔽)、Curvature Map(曲率贴图)等,用于低模表现高模细节。
5. 纹理贴图(Texturing)
- 工具:Substance Painter/Photoshop
- 步骤:
- 导入低模和烘焙好的贴图到 Substance Painter,基于 PBR 流程绘制 Base Color(基础颜色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)等贴图。
- 手绘细节(如角色面部表情、服饰图案),或用智能材质快速生成材质效果(如生锈金属、磨损布料)。
- 贴图尺寸优化:手游常用 2048x2048 或 1024x1024(根据机型调整,避免内存占用过高)。
6. 骨架绑定与权重绘制(Rigging & Weight Painting)
- 工具:Maya/Blender
- 步骤:
- 创建骨骼(Bone):匹配角色关节(如人类角色的脊椎、四肢)。
- 绑定(Rigging):将骨骼与模型顶点关联,设置 IK(反向动力学)控制器(如手部、脚部),方便动画师调节。
- 权重绘制(Weight Painting):调整每个顶点受骨骼影响的权重,避免动画时模型穿帮或扭曲。
7. 动画制作(Animation)
- 工具:Maya / 引擎自带动画工具(Unity Animator/UE Sequencer)
- 内容:
- 基础动作:行走、跑步、攻击、表情动画(口型同步可用 Lip Sync 工具)。
- 导出格式:FBX(包含模型、骨骼、动画数据),导入引擎后设置动画状态机(State Machine)。
8. 引擎集成与优化(Engine Integration & Optimization)
- 导入引擎:
- Unity/UE 中设置模型渲染层级(Layer)、碰撞体(如 Capsule Collider 简化角色碰撞)、Shader 效果(如卡通渲染 Toon Shader)。
- 性能优化:
- 减面(Decimation):使用 Maya 的 MultiRes 或 Blender 的 Decimate Modifier 减少面数,保留关键轮廓。
- 贴图压缩:引擎内置工具压缩贴图(如 Unity 的 ASTC 格式,UE 的 BC 压缩),降低内存占用。
- LOD(Level of Detail):生成多精度模型(高 / 中 / 低模),根据距离自动切换,提升远观性能。
- 剔除(Culling):设置遮挡剔除(Occlusion Culling)或屏幕外剔除(Off-Screen Culling),减少同屏渲染压力。
三、不同团队的工具选择建议
- 个人开发者 / 新手:Blender(全流程免费)+ Substance Painter(试用版)+ Unity,低成本入门,适合 2D/3D 轻量级手游。
- 中小型团队:Maya/ZBrush + Substance Painter + Unity,平衡效率与质量,适合中度手游(如 RPG、MOBA)。
- 次世代手游团队:Maya/ZBrush + Substance Painter + UE,追求高画质,需额外优化移动端性能(如动态分辨率、硬件加速)。
四、关键注意事项
- 移动端性能限制:避免复杂多边形和高精度贴图,优先保证流畅度(30fps 以上)。
- 风格统一:角色、场景、道具的贴图风格(手绘 / PBR)需一致,符合游戏世界观。
- 资源复用:常用部件(如武器、服装)可设计为模块化,通过换皮或组合减少重复建模。
- 引擎兼容性:FBX 导出时检查坐标系(Y 轴向上 / Z 轴向上)、贴图路径,避免导入引擎后出错。
通过以上工具和流程,可高效制作适配手游的 3D 模型,同时兼顾画质与性能。新手可从 Blender 和 Unity 入手,逐步学习进阶工具(如 ZBrush、Substance Painter),积累项目经验后再挑战复杂模型。
