
一、玩法机制的行业共性
- 战斗系统与技能设计
《大圣之怒》的核心玩法包括武器切换(双刀、长棍、弓箭等)、连招系统和真实打击感,这些元素在动作类手游中较为常见。例如:
- 武器切换:与《崩坏 3》中的角色切换机制类似,玩家可通过不同武器组合实现多样化战斗策略。
- 连招与打击感:参考了《崩坏 3》的分支攻击和 QTE 系统,强调技能衔接的流畅性和视觉冲击力。
- 国战玩法:千人同屏的大规模 PVP 设计,与《王者荣耀》的团战机制有相似之处,但更侧重于 MMO 的阵营对抗。
- 角色养成与社交系统
- 神将系统:玩家可召唤西游经典角色(如孙悟空、哪吒)辅助战斗,这一设计与《梦幻西游》的伙伴系统类似,通过角色组合提升战力。
- 帮派与社交:游戏中的帮派玩法、师徒系统等,延续了 MMO 手游的社交生态,与《大话西游》等传统回合制游戏的社交框架相似。
二、美术风格与题材的差异化定位
- 画面表现与技术借鉴
- 《大圣之怒》的 3D 场景设计(如光影效果、天气系统)和角色建模,与《原神》的开放世界美术风格存在一定共性,尤其是在场景细节和色彩运用上。
- 但游戏更强调 “暗黑西游” 的叙事基调,与《原神》的奇幻风格形成差异,更接近《黑神话:悟空》的世界观重构。
- 题材创新与市场竞争
- 游戏以 “西游后传” 为背景,讲述孙悟空反抗天庭阴谋的故事,这一设定与《乱斗西游》的 “颠覆传统” 思路相似,但更注重剧情深度。
- 在同类产品中,《大圣之怒》通过自由武器切换和国战玩法与《崩坏 3》《原神》等形成差异化,避免了直接的玩法对标。
三、开发商的设计逻辑与行业趋势
- 天拓游戏的技术积累
开发商天拓游戏此前推出的《刀锋无双》同样是 3D 动作手游,其战斗系统和技能设计可能为《大圣之怒》提供了内部参考。这种 “系列化” 开发模式在游戏行业较为常见,例如米哈游的《崩坏》系列。
- 市场需求与玩家反馈
- 游戏曾通过 “玩家定制公测” 活动收集玩家意见,例如武器设计和技能特效,这种 UGC 模式与《原神》的 “开发者共研计划” 有相似之处,旨在提升玩家参与感。
- 但在具体玩法上,《大圣之怒》更偏向传统 MMO 的 “数值成长” 和 “社交绑定”,与《原神》的 “开放探索” 形成对比。
四、总结:行业借鉴与创新并存
《大圣之怒》的设计更多是对市场主流玩法的整合与改良,而非直接模仿某一款游戏:
- 战斗系统:融合了《崩坏 3》的连招机制和《王者荣耀》的团战逻辑。
- 美术风格:借鉴了《原神》的场景渲染技术,但叙事风格更贴近《黑神话:悟空》的暗黑叙事。
- 社交生态:延续了《梦幻西游》的帮派玩法,同时加入国战等创新元素。
这种 “取长补断” 的策略在手游行业中较为普遍,旨在通过成熟机制降低开发风险,同时通过题材创新吸引目标用户。因此,与其说《大圣之怒》“模仿” 了某款游戏,不如将其视为对动作类 MMO 市场的一次本土化尝试。
